Sistema Calisto
Manual – Versão 2.0
Autor: Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)
Edição: Tiago Junges (coisinhaverde@gmail.com)
Ilustração Capa: Bruno H. Junges.
Agradecimentos: Minha amada Aline Rebelo, Kaique de Oliveira, Bruno H. Junges,
Eduardo “Coveiro”, Augusto “Joey” e logicamente não podia faltar Homer J. Simpson.
Agradeço a todos pelo apoio, divulgação e testplays do sistema! Este sistema foi criado
para vocês se divertirem, e espero que tenha dado certo!
Que rolem os dados!!!
www.coisinhaverde.com
Sistema Calisto
Introdução
Este livro possui todas as regras para jogar o RPG Calisto. Mas antes de qualquer
coisa, é necessário entender os conceitos deste incrível jogo que é o RPG.
RPG é uma sigla que significa “Role Playing Game”, ou traduzindo: “Jogo de
Interpretação de Papeis”. Basicamente é um jogo onde cada jogador cria seu
personagem e interage uns com os outros, e apesar do que muitas pessoas
desinformadas dizem, é um dos jogos mais saldáveis para a mente. Além de incentivar
a criatividade, o RPG é um jogo cooperativo aonde todos devem se ajudar para poder
alcançar grandes objetivos. Incentivando assim o trabalho em equipe e a socialização.
Existem muitos RPGs no mercado, e eles são separados por Sistemas. Cada
sistema de RPG é um conjunto de regras para ajudar os jogadores a entenderem o que
está acontecendo a sua volta, e qual será o resultado de suas ações. A maioria dos
sistemas de RPG utiliza dados para determinar estes eventos aleatórios. Existem
inclusive sistemas que utilizam dados multifacetados. O sistema Calisto utiliza dados
comuns de 6 lados para facilitar (também chamados de d6).
Outro conceito importante entender é o Cenário. Cenário é o mundo de jogo, o
tema a ser abordado pela historia do jogo. É possível jogar em cenários variados,
desde uma aventura nas historias de Star Wars, até encarar monstros bizarros do
Senhor dos Anéis. O primeiro sistema de RPG, o D&D, foi criado a partir de jogos de
guerra de mesa e utiliza o cenário de fantasia medieval (mesmo de O Senhor dos
Anéis). O Calisto é um sistema genérico e pode se jogar em qualquer cenário que os
jogadores quiserem. Desde cenários de desenhos animados e animes, até universos de
filmes e livros.
O Mestre de Jogo
A primeira coisa que se deve entender é o papel de cada um no jogo. Em todo
RPG existe um personagem que precisa ser o Mestre de Jogo (também chamado de
Narrador ou apenas Mestre). Os outros são chamados de jogadores. O mestre é aquele
que conta a historia e comanda todos os personagens que não são controlados pelos
jogadores (chamados PNJ ou NPC). Sem um mestre é impossível se jogar RPG. O
mestre comanda os vilões da historia, mas ao contrario do que se entende, o mestre
não é o oponente dos jogadores. O grande objetivo do mestre é criar bons desafios e
divertimento para os demais. Nada impede você de provocar um combate difícil contra
seus vilões, podendo levar os heróis a ruína, mas você deve sempre deixar que os
jogadores façam suas escolhas. E a melhor recompensa para um mestre é ouvir de
seus jogadores que “A aventura foi demais! Quando vamos jogar de novo?”.
Cenário e Aventura
Antes de jogar, o mestre e os jogadores devem decidir em que tipo de cenário
irão jogar. Com o Calisto RPG é possível jogar em qualquer cenário que quiser! Podem
inclusive inventar, misturar cenários de desenhos ou adaptar um filme. Depois de
escolher o cenário, cada jogador cria um personagem baseado no cenário e o mestre
desenvolve uma historia (criando também os vilões e coadjuvantes da historia).
Criando Personagem
Criar um personagem é muito fácil. Você pode usar uma ficha de personagem ou escrever em um papel em branco mesmo. Basta seguir estas etapas.
1ª Etapa – Atributos: Distribua 5 pontos entre
Físico e Mental (máximo 4).
2ª Etapa – Vida e Mana: Você começa com 4
pontos de vida para cada ponto que tiver em Físico e
4 pontos de mana para cada ponto que tiver em Mental.
3ª Etapa – Perícias: Distribua 10 pontos entre as perícias que quiser
(veja a Tabela de Perícias). Aconselhável escolher pelo menos 4
perícias (com pontuação 4,3,2 e 1).
Regra Opcional – Limite de Perícia: Uma perícia só pode ter um
valor alto se tiver outra perícia com um valor 1 ponto abaixo.
Exemplo: Você só pode ter Combate 3, se tiver uma outra
perícia com valor 2. Que por sua vez, só poderá existir se
tiver uma perícia com valor 1.
Esta regra é muito recomendada para todo tipo de jogo.
Regras Básicas
Testes: O jogador rola 1d6 e soma com a
perícia ou atributo a ser testado. Se o
resultado for maior ou igual à
Dificuldade imposta pelo mestre, o teste
foi bem sucedido.
Dificuldade: O mestre deve estipular
uma dificuldade (normalmente 6). Esta
dificuldade pode variar de 4 (Teste fácil)
até 8 (Teste difícil). Mas pode ainda ser
muito maior de acordo com a lógica do
mestre (chegando até o impossível 15).
Teste Resistido: São testes aonde os
oponentes rolam testes (1d6 + Perícia ou
Atributo) que serão comparados. Em
caso de empate, role novamente (Obs.:
Em alguns caso, o empate é um empate.
O mestre deve decidir).
Recuperação: Cada hora de descanso
você recupera 1 ponto de vida e 1 ponto
de mana.
Combate: O atacante deve fazer seu
Ataque (Role 1d6 e some com a perícia
Combate) e o defensor deve fazer sua
Defesa (Role 1d6 e some com o atributo
Físico). O defensor então
perde pontos de vida iguais ao
total do Ataque menos a
Defesa (mínimo zero).
Distância: Todo ataque a
distancia recebe um
redutor de -1 na rolagem e
-1 a cada 5 metros.
Mana: Antes de rolar
qualquer teste ou ataque, você
pode usar sua mana para
aumentar a chance de
acerto. A quantidade
que gastar de mana é
igual ao bônus no teste.
Este bônus nunca pode
ser maior que a perícia
testada.
Tabela de Perícias
Acrobacia: Para se equilibrar, saltar e fazer movimentos precisos com o corpo.
Aparência: Para seduzir membros do sexo oposto.
Combate (_): Para fazer ataques (Escolha o tipo).
Condução: Para conduzir montarias ou veículos.
Conhecimento (_): Para saber tudo sobre uma área do conhecimento (qualquer).
Coragem: Para resistir ao medo.
Crime: Para abrir fechaduras, furtar bolsos, mover-se em silêncio, etc.
Força física: Para erguer coisas pesadas, quebrar coisas e derrubar portas.
Lábia: Para manipular e convencer outras pessoas.
Percepção: Para perceber detalhes, sons e cheiros.
Vigor: Para resistir à fadiga, cansaço, fome e calor intenso.
Regras Avançadas: Combate
Ataque surpresa: Se o oponente está
distraído ou imobilizado, ele não ganha o
modificador do atributo Físico.
Ataque múltiplo: Um jogador pode, se
quiser, fazer vários ataques numa rodada
(usar duas armas, ataques rápidos ou um
ataque giratório). Basta fazer os ataques
normalmente e dividir o dano de cada
ataque pelo numero de ataques feitos.
Ataque concentrado: Use um turno para
se concentrar. Se não receber dano, no
próximo turno você poderá rolar 1d6 a
mais e escolher o melhor resultado entre
os dados rolados.
Defesa Total: Antes de o oponente rolar o
ataque, você pode declarar defesa total.
Ganhando +1d6 na sua defesa, mas
perdendo seu próximo turno.
Regras Avançadas: Poder
O mestre deve sempre aprovar o uso de
qualquer Poder por um jogador. Ele deve cuidar
principalmente se o poder faz sentido com o
personagem e cenário. Em alguns cenários o
uso de poder deve ser totalmente liberado
(como em cenários de super-heróis).
Os poderes são comprados como
perícias. A única diferença é que a dificuldade
está pré-estabelecida na descrição do poder
(veja a Lista de Poderes).
O jogador pode renomear um poder para
fazer mais sentido com seu personagem.
Lista de Poderes
Cura: Você pode curar ferimento com
seu toque. Faça um teste com
dificuldade 6. Se for bem sucedido você
recupera pontos de vida iguais a
quantidade de pontos neste poder (mais
bônus se tiver).
Campo de Força: Faça um teste. Se
conseguiu 8 ou mais você criou um
campo de força capas de agüentar
qualquer impacto. Nada pode entrar ou
sair deste globo de energia de até 2
metros de raio. Este magia dura
enquanto você estiver concentrado (não
pode fazer mais nada).
Ataque Mental: Você pode atacar a
mente de seu oponente. Funciona como
um ataque normal, mas o oponente deve
usar seu atributo Mental em vez do
Físico na defesa.
Telepatia: Você pode se comunicar
mentalmente com qualquer pessoa ou
animal que esteja no seu campo de visão.
Faça um teste. Se conseguir 4 ou mais
você conseguiu fazer contato mental e
poderá se comunicar normalmente. Para
se comunicar com alguém fora do
campo de visão, a dificuldade é 8.
Telecinésia: Você pode erguer objetos
com sua mente. Faça um teste. A
dificuldade varia com o peso do objeto:
Voar: Você pode voar livremente pelo
céu. Faça um teste. Se conseguir 4 ou
mais você poderá voar por 20 minutos.
Você poderá continuar voando, mas terá
que fazer o teste a cada 20 minutos.
Paralisar: Você pode paralisar qualquer
criatura. Faça um teste com dificuldade
4+ [Mental do oponente]. Se conseguir
vencer o teste, a criatura ficará
paralisada por 1 turno.
Invocar Criatura: Você pode invocar
uma criatura que se formará ao seu lado.
Escolha o tipo de criatura quando
comprar este poder (faça a ficha dela).
Para invocá-la, vença um teste
com a dificuldade indicada na tabela. A
criatura desaparecerá após 10 minutos.
Teleporte: Faça um teste. Se conseguir 4
ou mais você pode teleportar para
qualquer lugar visível até 10 metros.
Para cada 10 metros, aumente a
dificuldade em +2, e para cada pessoa
que quiser teleportar junto aumente +2.
Para teleportar para algum lugar fora do
seu campo de visão, a dificuldade é 14
(mas cuidado, se tiver algum objeto no
local aonde você materializar, você
morre).
Ilusão: Você pode criar uma ilusão
qualquer. Faça um teste de Magia. Se
conseguir 6 ou mais você poderá criar
uma imagem (incorpórea) sem som em
qualquer lugar. Para adicionar som,
acrescente +2 na dificuldade. Esta ilusão
se mantém enquanto você estiver
concentrado e sem fazer mais nada. Se
você for perturbado a ilusão se dissipa.
Forma Alternativa: Você pode se
transformar em outro personagem ou
criatura (crie junto com seu
personagem). Faça um
teste. Se conseguir 6 ou
mais você se transformará na
criatura e ficará neste estado
por 20 minutos. Para
se manter, faça um
teste novamente. Se
você falhar neste
teste, você deverá
esperar uma hora para
tentar novamente.
Invisibilidade: Você pode ficar invisível.
Faça um teste. Se conseguir 6 ou mais
você ficará invisível por 20 minutos. Se
falhar, você deverá esperar 20 minutos
para tentar novamente. Mesmo invisível
você poderá fazer barulho.
Regeneração: Você pode recuperar
seus ferimentos. Faça um teste com
dificuldade 4. Se for bem sucedido você
recupera pontos de vida iguais a
quantidade de pontos neste poder (mais
bônus se tiver).
Exemplos de Personagens
Nome: Gus ‘O Furioso’
Conceito: Soldado Espacial
Físico: 3
Vida: 12
Mental: 2
Mana: 8
Perícias:
* Combate (Metralhadora) +4
* Combate (Serra Elétrica) +3
* Coragem +2
* Vigor +1
Nome: Capitão Planetóide
Conceito: Super-Herói Ecológico
Físico: 3
Vida: 12
Mental: 2
Mana: 8
Perícias:
* Voar +2
* Força +3
* Lábia +1
* Conhecimento (Meio-Ambiente) +4
Nome: Derek “Lone-Eye”
Conceito: Detetive Particular
Físico: 2
Vida: 8
Mental: 3
Mana: 12
Perícias:
* Combate (Armas de Fogo) +2
* Percepção +4
* Crime +3
* Lábia +1
Nome: Elmaster, o Sábio
Conceito: Feiticeiro da Torre Enroscada
Físico: 2
Vida: 8
Mental: 3
Mana: 12
Perícias:
* Combate (Bola de Fogo) +4
* Campo de Força +2
* Conhecimento (Arcano) +3
* Conhecimento (História Antiga) +1
Nome: Sir Shineblade de Ulrich
Conceito: Paladino Convencido
Físico: 3
Vida: 12
Mental: 2
Mana: 8
Perícias:
* Combate (Espada) +4
* Condução +3
* Cura +1
* Aparência +2
Nome: Will ‘Ace’ Cornwall
Conceito: Piloto de Nave Espacial
Físico: 3
Vida: 12
Mental: 2
Mana: 8
Perícias:
* Combate (Pistola) +2
* Condução (Naves) +4
* Conhecimento (Mecânica) +3
* Percepção +1
Nome: Oliver ‘Chip’ Johnson
Conceito: Hacker cheio da grana
Físico: 1
Vida: 4
Mental: 4
Mana: 16
Perícias:
* Conhecimento (Computadores) +4
* Combate (Pistola) +2
* Teleporte (Dispositivo) +1
* Ilusão (Holograma) +3
Nome: Karen Lightleap
Conceito: Artista Marcial
Físico: 4
Vida: 16
Mental: 1
Mana: 4
Perícias:
* Combate (Soco) +4
* Acrobacia +3
* Coragem +2
* Percepção +1
Nome: Siger, o Pequeno
Conceito: Halfling Gatuno
Físico: 2
Vida: 8
Mental: 3
Mana: 12
Perícias:
* Combate (Adaga) +1
* Crime +4
* Percepção +2
* Lábia +3
Nome: Ungor Esmaga-Cabeça
Conceito: Ogro Fedorento
Físico: 4
Vida: 16
Mental: 1
Mana: 4
Perícias:
* Combate (Clava) +4
* Força +3
* Vigor +2
* Paralisar (Fedor Insuportável) +1